Projekt „Akademia Młodych w Tarnawatce” - zajęcia z robotyki, automatyki i informatyki.

W ramach projektu „Akademia Młodych w Tarnawatce” realizowane są zajęcia z robotyki, automatyki i informatyki, które podzielono na dwie grupy wiekowe:

  • Grupa I – uczniowie klas IV–V,
  • Grupa II – uczniowie klas VI–VII.

Program został opracowany tak, aby przygotować uczniów do sprawnego funkcjonowania w nowoczesnym świecie, w którym technologie informatyczne odgrywają kluczową rolę. Celem zajęć jest zarówno rozwijanie zainteresowań uczniów technologią i programowaniem, jak i kształtowanie ich praktycznych kompetencji — od obsługi urządzeń informatyczno-technicznych, po umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów.

 Grupa I — pierwsze kroki w świecie robotyki

Młodsi uczestnicy projektu rozpoczęli swoją przygodę z robotyką od pracy z zestawami LEGO® Education SPIKE™ Prime, które pozwalają w angażujący sposób łączyć konstruowanie z programowaniem.

Pierwsze konstrukcje i programy

Już na pierwszych zajęciach uczniowie zapoznali się z elementami zestawu oraz z podstawami interfejsu programistycznego. Ich zadaniem było zbudowanie i zaprogramowanie pierwszego robota — nosorożca, którego później rozbudowywali zgodnie ze swoją wyobraźnią. Dzięki temu mogli sprawdzić, jak nawet niewielkie zmiany konstrukcyjne wpływają na działanie maszyny.

Po zakończeniu konstrukcji i programowania odbyły się pierwsze testy i wyścigi robotów. Dzieci obserwowały, jak ich projekty radzą sobie na torze, analizowały błędy i szukały sposobów ich poprawy — co było świetnym wstępem do myślenia inżynierskiego.

Programowanie czujników i kolejne modele

W kolejnych etapach uczniowie uczyli się, jak robot może reagować na bodźce z otoczenia. Zadanie polegało na zaprogramowaniu czujnika dotyku, dzięki któremu robot potrafił zatrzymywać się, zmieniać kierunek lub wykonywać dodatkowe działania.

Następnie przyszedł czas na budowę bardziej złożonej konstrukcji — helikoptera SPIKE Prime. Uczniowie programowali ruchy elementów, pracowali nad stabilnością konstrukcji oraz testowali jej działanie w praktyce.

Roboty, które powstały w trakcie zajęć, zostały wprowadzone w ruch, co sprawiło uczestnikom wiele radości i satysfakcji. Każdy z uczniów mógł zobaczyć efekt swoich działań w praktyce, co dodatkowo wzmacniało motywację i chęć do dalszej pracy. 

Grupa II — informatyczna podróż w czasie i zaawansowana robotyka

Starsza grupa rozpoczęła zajęcia od solidnego fundamentu teoretyczno-praktycznego, poznając kluczowe elementy działania komputera oraz ewolucję systemów operacyjnych.

Historia systemów operacyjnych w praktyce

Uczniowie mieli okazję pracować z systemami, które dziś można uznać za historyczne, a które niegdyś były standardem w pracy informatycznej. Instalowali i testowali m.in.:

  • DOS 6.22,
  • Windows 3.11,
  • Windows 98,
  • Windows XP.

Zapoznali się z ich funkcjonalnościami, ograniczeniami, a także ze sposobem instalacji dedykowanych programów użytkowych. Zajęcia te stanowiły niezwykle ciekawą lekcję historii informatyki — uczniowie mogli prześledzić rozwój interfejsu, funkcji i możliwości, porównując dawne systemy z obecnym Windows 11.

Podczas pracy rozwiązywali liczne problemy techniczne, które pojawiają się w praktyce informatycznej. Uczyło ich to cierpliwości, logicznego myślenia oraz planowania pracy krok po kroku.

Robotyka na poziomie bardziej zaawansowanym

Po zakończeniu modułu informatycznego uczniowie rozpoczęli realizację zadań związanych z robotyką. Najpierw odbył się wstęp do pracy z zestawem LEGO® Spike Prime, podczas którego omówiono budowę, czujniki oraz podstawy programowania.

Następnie uczniowie wykonali pierwszą konstrukcję — „Kamień curlingowy” — którą programowali tak, aby poruszała się zgodnie z zaplanowanym scenariuszem.

W dalszej części zajęć uczniowie:

  • projektowali własne roboty,
  • samodzielnie je budowali,
  • programowali je zgodnie z indywidualnym pomysłem,
  • testowali i usprawniali swoje konstrukcje.

Jednym z bardziej zaawansowanych projektów było stworzenie Spirografu SPIKE Prime, czyli robota rysującego geometryczne wzory. Uczestnicy ćwiczyli precyzyjne sterowanie ruchami, testowali różne konfiguracje i analizowali wpływ parametrów programu na ostateczny efekt.

 

Umiejętności rozwijane podczas zajęć

Udział w projekcie pozwala uczniom rozwijać wiele kompetencji kluczowych w dzisiejszym świecie, w tym:

  • myślenie logiczne i algorytmiczne,
  • zdolność projektowania i testowania własnych rozwiązań,
  • umiejętność pracy z nowoczesnymi technologiami,
  • kompetencje cyfrowe,
  • praca zespołowa i komunikacja,
  • kreatywność i innowacyjność.

Zajęcia są również atrakcyjną formą spędzania wolnego czasu — łączą naukę, zabawę i praktykę, a jednocześnie pozwalają uczniom rozwijać pasje, które mogą zaprocentować w przyszłości.

Zajęcia z robotyki, automatyki i informatyki w ramach „Akademii Młodych w Tarnawatce” to wartościowa i inspirująca forma edukacji, która wspiera rozwój uczniów na wielu płaszczyznach. Dzięki pracy na nowoczesnych zestawach oraz poznaniu historii i praktyki informatyki uczestnicy zdobywają wiedzę, doświadczenie i kompetencje, które będą dla nich przydatne zarówno w dalszej edukacji, jak i w dorosłym życiu.

 Prowadzący zajęcia: Marek  Czerwonka