wtorek 23 Cze 2026

Szukaj

Informatyka- VIII - 18-20.05.2020

Temat: Kolorowa płaszczyzna

 

Klasa VIII  18-20.05.2020 r.


Zaloguj się Platformę WSiPnet - otwórz podręcznik - https://app.wsipnet.pl/sc-194744/podreczniki/strona/149349

Zapisz temat w zeszycie, Zapoznaj się z tematem i wykonaj ćwiczenia z lekcji.

Dowiesz się jak:

  • posługiwać się kolorami w programie Scratch i w środowisku Akademii Khana,
  • programować w środowisku Akademii Khana.

Przeczytaj podrozdział i wykonaj polecenia i  ćwiczenia:

ZABAWA W CIEPŁO-ZIMNO

 

Na pewno znasz tę zabawę z przedszkola albo pierwszych klas szkoły. Taką grę można też zaprogramować, np. w Scratchu. Przestrzeń poszukiwań ma wówczas postać mapy kolorów, które zależą od odległości między tym, kto szuka a schowanym przedmiotem.

Rys. 1. Przestrzeń poszukiwań w komputerowej zabawie w ciepło–zimno

CIEPŁO-ZIMNO W STRATCHU

Przygotuj w Scratchu projekt z dwoma duszkami. Duszek mazak – rysuje kółko w miejscu kursora, jeżeli został naciśnięty przycisk myszy. Duszek niespodzianka losuje swoje położenie na płaszczyźnie i kostium oraz pozwala się znaleźć.
Twoje skrypty powinny wyglądać następująco:

Rys. 2. Skrypty duszków wykorzystanych w projekcie

Zauważ, że skrypty obu duszków zawierają nieskończoną pętlę zawsze.

Rys. 3. Zrzut jednego z poszukiwań

CIEEPŁO ZIMNO W AKADEMII KHANA

Teraz zaimplementuj takie kolorowe poszukiwania w środowisku Akademii Khana.

  • Otwórz stronę pl.khanacademy.org i się zaloguj. Możesz to zrobić za pośrednictwem swojego konta Google lub Facebooka.
  • Kliknij zakładkę Projekty i wybierz opcję Zacznij program od zera.

    Rys. 4. Widok zakładki Projekty

  • Zatytułuj swój projekt ciepło-zimno, a następnie narysuj kółko. W lewym oknie przeznaczonym na program wpisz polecenie ellipse() z odpowiednimi parametrami. Skorzystaj z pomocy dostępnej w tym środowisku.

    Rys. 5. Rysowanie kółka w środowisku Akademii Khana

  • Teraz zamaluj kółko i usuń jego obwódkę. Aby znaleźć odpowiednie polecenia, skorzystaj z dokumentacji języka Processing JS wykorzystywanego w Akademii Khana. W którym miejscu je umieścić?

    Rys. 6. Fragment dokumentacji języka Processing JS w Akademii Khana

W informatyce kolor odwołuje się zazwyczaj do przestrzeni barw RGB (przypomnij sobie lekcję 1.2). Intensywność barw składających się na dany kolor można zmieniać w zakresie od 0 do 255.

  • Teraz „przyklej” kółko do kursora myszy i uruchom pętlę animacji (działa podobnie do bloku zawsze w Scratchu).
    • Zamień dwa pierwsze parametry polecenia ellipse na mouseX i mouseY, czyli współrzędne kursora myszy.
    • Wpisz polecenie var draw = zaczynające nieskończoną pętlę animacji. Pozostała część polecenia zostanie uzupełniona przez środowisko.
    • Wstaw wiersze kodu odpowiedzialne za rysowanie kolorowego kółka do wnętrza pętli, między nawiasy klamrowe {}. Przesuwanie kursorem myszy po kanwie powinno powodować rysowanie kółek. Ponieważ czynność ta ma być wywołana przez naciśnięcie przycisku myszy, trzeba w pętli wstawić warunek – polecenie if.
    • W dokumentacji programu znajdź polecenie dotyczące sprawdzania, czy naciśnięto przycisk myszy. Jest to: if (mouseIsPressed) {}. Wiersze kodu z poleceniami dotyczącymi rysowania kółka musisz ponownie umieścić w nawiasach klamrowych wewnątrz instrukcji warunkowej.
  • Pozostało jeszcze wylosowanie położenia duszka niespodzianki na płaszczyźnie (x,y) oraz uzależnienie koloru kółka od odległości do tego położenia.
    • Właściwe funkcje znajdź w dokumentacji funkcji matematycznych.

      Rys. 7. Fragment dokumentacji języka Processing JS

    • Wiersz losowania zawiera zapis przypisania wartości dwóm nowym zmiennym i może wyglądać następująco:
      var xl=random(1,399); var yl=random(1,399);
    • Odległość od niespodzianki do kursora myszy to kolejna zmienna – r.
      var r=dist(xl,yl, mouseX,mouseY);
    • Uważaj na te wiersze kodu w swoim programie. Położenie niespodzianki trzeba wyznaczyć na początku zapisu przed pętlą, a obliczanie odległości – umieścić w pętli.
  • Uzależnij kolor kółka od obliczonej odległości. Zrobisz to poprzez obliczenie składowych koloru: var R=255-r; var G=r; var B=r;. Zmienne R, G, B wstaw do polecenia fill.

Zauważ, że język programowania JavaScript rozróżnia wielkie i małe litery: R – to inna zmienna niż r.

To wszystko. No prawie wszystko. Sprawdź działanie swojego programu. Jeśli coś nie działa dobrze, porównaj swój kod z przedstawionym na rysunku na następnej stronie, a następnie zapisz gotowy projekt.

Rys. 8. Zrzut jednej z rozgrywek zabawy ciepło–zimno

Jeśli interesuje cię programowanie, chcesz się go uczyć i doskonalić, korzystaj z materiałów i ćwiczeń zamieszczonych w Akademii Khana i zajrzyj do lekcji 5.5.

ZADANIA dla chętnych

  1. Przekształć projekt stworzony w środowisku Akademii Khana tak, aby przesuwanie kursora myszy i naciskanie lewego przycisku nie zamalowywało płaszczyzny, ale działało jak latarka – „oświetlało” kółko w odpowiednim kolorze.
  2. Otwórz kurs Wprowadzenie do JS: Rysowanie i animacja w Akademii Khana, wybierz tematy, które omawiają polecenia wykorzystywane w tworzonym podczas tej lekcji programie, zapoznaj się z nimi i wykorzystaj przy tworzeniu własnej animacji.
  3. Wyszukaj w sieci informacje o środowisku Processing. Znajdź materiały na temat wykorzystania tego środowiska do programowania urządzeń mobilnych działających w systemie Android

Źródło: wsipnet.pl